MENEMUKAN 5 PERBEDAAN : SEBUAH GAME UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERBICARA

Lailatus Sa’adah

STKIP PGRI Jombang

 Abstrak : Menggunakan Penelitian Tindakan Kelas dalam dua siklus, penelitian ini menyajikan prosedur Permainan Menemukan 5 Perbedaan yang bertujuan untuk meningkatkan kelancaran berbicara bahasa Inggris siswa kelas VIII MTs. Subjek penelitian adalah 38 siswa kelas VIII-B MTs Al-Ihsan Kalijaring, Jombang. Pembelajaran dilaksanakan dengan menerapkan Permainan Menemukan 5 Perbedaan pada ketrampilan berbicara teks deskriptif. Data dikumpulkan dengan menggunakan beberapa instrumen dalam bentuk observasi, catatan lapangan, kuesioner, dan penilaian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Permainan Menemukan 5 Perbedaan yang dilakukan melalui tahapan giving input, grouping, understanding the game, dan performing the game menunjukkan adanya peningkatan kelancaran berbicara bahasa Inggris. Hasil kuesioner juga menunjukkan respon sangat positif, hamper semua siswa memberikan respon positif terhadap penerapan Permainan Menemukan 5 Perbedaan.

Kata Kunci : Pengajaran berbicara, Permainan Menemukan 5 Perbedaan

Abstract : Employing an action research in two cycles, this study presents Finding 5 Differences Game procedure to improve speaking ability of the eight grade students at Islamic Yunior High School. The subjecst of this research were 38 students class VIII B Islamic Yunior High School Al-Ihsan Kalijaring, Jombang. The teching and learning process was done using Finding 5 Differences Game to teach speaking for descriptive text. The data was gathered using some instrumens in the form of observation, fieldnotes, questionnaire and assessment. The result of the research showed that Finding 5 differences Game was implemented through some stages, giving input; grouping; understanding the game; dan performing the game could improve students speaking ability. The result of questionnaire also showed positif response, almost all students respon positively toward the implementation of Finding 5 Differences Game.

Key Words : teaching speaking, Finding 5 Differences Game

A. PENDAHULUAN

Bahasa Inggris diajarkan sebagai mata pelajaran wajib untuk Madrasah Tsanawiyah (MTs) di Indonesia. Kebijakan nasional sebagaimana dinyatakan dalam Standar Isi 2006 menyiratkan bahwa pengajaran bahasa Inggris di MTs difokuskan pada empat keterampilan berbahasa yaitu menyimak, berbicara, membaca, dan menulis (Depdiknas: 2006).

Empat keterampilan Bahasa (menyimak, berbicara, membaca dan menulis) dan komponen bahasa ( kosakata, tata bahasa, dan pengucapan) harus diajarkan di Madrasah Tsanawiyah. Idealnya, ketrampilan bahasa dan komponen bahasa harus diajarkan secara proporsional. Bahasa Inggris diajarkan selama empat jam pelajaran setiap minggu. Namun, membaca dan menulis mengambil sebagian besar alokasi waktu dalam pengajaran bahasa Inggris, sementara berbicara jarang diajarkan. Hal ini karena tuntutan kelulusan Ujian Nasional yang difokuskan pada dua keterampilan, membaca dan menulis. Situasi ini terjadi di sebagian besar Madrasah Tsanawiyah di Indonesia sebagaimana juga di MTs Al-Ihsan Kalijaring Jombang. Akibatnya, siswa jarang diberi kesempatan untuk berlatih berbicara menggunakan bahasa Inggris. Tidaklah mengherankan jika kemudian kemampuan berbicara siswa rendah.

Menanggapi rendahnya kemampuan berbicara siswa, guru bahasa Inggris di MTs Al-Ihsan Kalijaring telah menggunakan beberapa cara pengajaran berbicara untuk memenuhi standar kompetensi, namun pada kenyataannya, cara ini belum membuat peningkatan kemampuan siswa. Para guru mengatakan bahwa sulit untuk merancang dan mengelola kegiatan yang memberikan ruang yang leluasa bagi siswa untuk mengekspresikan pemikiran, ide-ide dan perasaan mereka. Dengan kondisi tersebut, hampir semua siswa belum dapat berkomunikasi lisan. Bagaimanapun, bahasa Inggris adalah bahasa asing bagi siswa di Indonesia. Hal ini juga menjadi salah satu penyebab lemahnya kemampuan berbicara siswa di madrasah ini.

Meskipun beberapa (2 atau 3 dari 36 siswa) di kelas VIII D MTs Al-Ihsan Kalijaring mampu berinteraksi dengan guru untuk percakapan sederhana seperti menyapa, berterima kasih, dan bertanya, sebagian besar dari mereka masih mendapatkan kesulitan dalam memahami baik pertanyaan atau cara untuk menanggapi hal itu. Para siswa mengatakan bahwa mereka takut membuat kesalahan ketika mereka mencoba untuk berbicara. Mereka takut akan ditertawakan dan disebut sebagai siswa bodoh. Hal ini juga karena mereka malu untuk berbicara bahasa Inggris dan sangat tegang di kelas. Ketika mereka diminta untuk berbicara, mereka gugup. Mereka tidak membiasakan bahasa Inggris sebagai bahasa di lingkungan mereka. Selain itu, para guru lebih fokus pada tata bahasa, membaca dan menulis yang membuat mereka jarang berbicara kecuali untuk menanggapi salam dan membaca pertanyaan. Kondisi seperti inilah yang harus diperbaiki agar tujuan mensukseskan proses pembelajaran dapat dicapai.

Salah satu elemen utama untuk mensukseskan proses belajar mengajar adalah motivasi siswa. Untuk memotivasi para siswa, para guru harus memberikan kegiatan yang menyenangkan dan menarik yang memungkinkan siswa untuk terlibat secara aktif selama proses belajar mengajar berlangsung. Selain itu, para guru harus menyadari masalah yang ditemukan di kelas berbicara dan tahu bagaimana masalah tersebut diselesaikan. Banyak guru telah menemukan siswa yang tampaknya tidak ingin berbicara di kelas. Maka kelas menjadi diam karena siswa tidak terlibat dalam kegiatan. Masalah ini mungkin berasal dari kegiatan yang tidak mendorong dan memberikan kesempatan bagi siswa untuk berlatih berbicara. Harmer (2002) menunjukkan bahwa guru perlu mempertimbangkan beban tugas yang diberikan pada siswa dengan tingkat kemampuan bahasa mereka. Ini mungkin membuat siswa enggan untuk berbicara di kelas. Kadang-kadang, hal ini mungkin ada hubungannya dengan karakter para siswa sendiri. Hal ini juga kadang-kadang karena ada siswa lain yang mendominasi kelas dan hampir mengintimidasi siswa lain.

Alcantara et al. (1988:33) mengatakan bahwa guru dapat menggunakan permainan sebagai kegiatan yang dapat memberikan latihan intensif dan memberikan lebih banyak kesempatan bagi siswa untuk melatih kemampuan berbahasa mereka. Permainan juga membantu para guru untuk menciptakan konteks di mana bahasa berguna dan bermakna. Mengingat situasi di atas, maka perlu untuk mengembangkan strategi berbicara yang menyajikan kegiatan di mana siswa terlibat secara aktif selama proses belajar yang menyenangkan dan menarik. Hal ini dilakukan dalam rangka untuk membuat mereka mampu berbicara dalam percakapan singkat dan sederhana. Alcantara et al. (1988:33) mengatakan bahwa game merupakan kegiatan yang dapat memberikan latihan bahasa intensif karena game menghilangkan ketegangan dan hambatan siswa yang biasanya telah terbentuk dalam diri siswa.

Permainan sangat memotivasi karena lucu dan menarik. Permainan dapat digunakan untuk memberikan praktek di semua keterampilan bahasa dan berbagai jenis komunikasi. Game yg dipilih adalah sangat berharga karena dapat memberikan siswa waktu istirahat dan pada saat yang sama memungkinkan siswa untuk berlatih keterampilan bahasa. Permainan sangat memotivasi karena mereka lucu dan pada saat yang sama menantang. Selain itu, bahasa yang digunakan dapat bermakna dan berguna dalam konteks nyata. Permainan juga mendorong dan meningkatkan kerjasama (Erson, 2000). Demikian pula, Huyen Thu dan Nga (2003) menyatakan bahwa permainan telah terbukti memiliki kelebihan dan efektivitas dalam belajar kosa kata dalam berbagai cara. Pertama, permainan membawa relaksasi dan menyenangkan bagi siswa, sehingga membantu mereka belajar dan mempertahankan kata-kata baru lebih mudah. Kedua, game biasanya melibatkan kompetisi ramah dan mereka tetap menarik bagi siswa. Ini menciptakan motivasi bagi siswa bahasa Inggris untuk terlibat dan berpartisipasi aktif dalam kegiatan pembelajaran.

Berdasarkan pertimbangan di atas, penelitian ini menyajikan suatu aktifitas alternatif bagi guru untuk mengajar berbicara menggunakan Permainan Menemukan 5 Perbedaan pada siswa MTs Al-Ihsan Kalijaring. Permainan dapat diterapkan untuk mengajarkan bagaimana untuk menggambarkan sesuatu melalui gambar dengan bermain game.

B. LANDASAN TEORI

a. Hakekat Berbicara

Mengingat sifat berbicara, orang harus tahu tentang sifat komunikasi oral atau lisan. Menurut O’Malley dan Pierce (1996), komunikasi lisan tidak hanya melibatkan negosiasi makna antara dua orang atau lebih, melainkan selalu terkait dengan konteks yang terjadi. Berbicara berarti untuk menegosiasikan makna yang dimaksudkan dan menyesuaikan pembicaraan seseorang untuk menghasilkan efek yang diinginkan oleh pendengar. Demikian pula, Bygate (dikutip dalam Nunan, 1991) menunjukkan bahwa seseorang harus terus-menerus melakukan negosiasi makna, dan umumnya mengelola interaksi dalam hal siapa yang mengatakan apa, kepada siapa, kapan, dan tentang apa.

Ketika berbicara dalam bahasa lain, seseorang harus memiliki penguasaan kompetensi linguistic yang cukup. Dell Hymes (dikutip dalam Nunan, 1999) menyatakan gagasan kompetensi komunikatif sebagai alternatif untuk kompetensi linguistik tidak hanya mencakup kompetensi linguistik tetapi juga berbagai keterampilan sosiolinguistik dan percakapan lainnya yang memungkinkan pembicara untuk mengetahui bagaimana untuk mengatakan apa kepada siapa, dan kapan. Selain itu, Savignon (dalam Nunan, 1999) mendefinisikan kompetensi komunikatif sebagai kemampuan untuk berfungsi dalam pengaturan yang benar-benar komunikatif yaitu, dalam pertukaran dinamis di mana kompetensi linguistik harus menyesuaikan diri dengan masukan informasi total, baik linguistik dan paralinguistik, satu lawan bicara atau lebih.

b. Meningkatkan Keterampilan Berbicara

Salah satu elemen utama untuk mensukseskan proses belajar mengajar adalah motivasi siswa. Dornyei (2001) mengatakan bahwa motivasi merupakan cara yang nyaman untuk berbicara tentang sebuah konsep yang umumnya dipandang sebagai karakteristik manusia yang sangat penting, tetapi juga sangat kompleks. Motivasi menjelaskan mengapa orang memutuskan untuk melakukan sesuatu, seberapa keras mereka akan mengejar itu dan berapa lama mereka bersedia untuk mempertahankan aktivitas. Namun, proses memotivasi biasanya dalam satu jangka panjang, biasanya serangkaian uasaha yang pada akhirnya bisa berujung pada efek jangka panjang. Menurut Dornyei (2001), adalah tanggung jawab guru memikirkan pembangunan jangka panjang siswa dengan memotivasi mereka. Harmer (1998) menyatakan bahwa salah satu tugas utama guru adalah untuk memancing minat dan keterlibatan dalam subjek bahkan ketika siswa awalnya tidak tertarik. Selain itu, Ur (1993) menegaskan bahwa bagian penting dari pekerjaan guru adalah memotivasi peserta didik.

Untuk memotivasi para siswa, para guru harus memberikan kegiatan yang menyenangkan dan menarik yang memungkinkan siswa untuk terlibat secara aktif selama proses belajar mengajar berlangsung. Selain itu, para guru harus menyadari masalah yang ditemukan di kelas berbicara dan tahu bagaimana masalah tersebut diselesaikan. Banyak guru telah menemukan siswa yang tampaknya tidak ingin berbicara di kelas. Maka kelas menjadi diam karena siswa tidak terlibat dalam kegiatan. Masalah ini mungkin berasal dari kegiatan yang tidak mendorong dan memberikan kesempatan bagi siswa untuk berlatih berbicara. Harmer (2002) menunjukkan bahwa guru perlu mempertimbangkan beban tugas yang diberikan pada siswa dengan tingkat kemampuan bahasa mereka. Ini mungkin membuat siswa enggan untuk berbicara di kelas. Kadang-kadang, hal ini mungkin ada hubungannya dengan karakter para siswa sendiri. Hal ini juga kadang-kadang karena ada siswa lain yang mendominasi kelas dan hampir mengintimidasi siswa lain.

Sehubungan dengan masalah tersebut, Tsui (di Nunan, 1999) merumuskan enam strategi untuk mengatasi masalah dalam rangka meningkatkan kemampuan berbahasa siswa. Yang pertama memperpanjang jumlah waktu antara mengajukan pertanyaan dan kesempatan merespon. Kemudian, meningkatkan teknik bertanya dalam mengajukan pertanyaan kepada siswa. Strategi berikutnya adalah menerima berbagai jawaban. Selanjutnya memberikan peserta didik kesempatan untuk melatih respon mereka dalam kelompok-kelompok kecil atau pasangan sebelum diminta untuk berbicara di depan seluruh kelas. Strategi lain adalah dengan berfokus pada konten daripada bentuk. Yang terakhir, membangun hubungan yang baik dengan siswa.

Alcantara et al. (1988:33) mengatakan bahwa guru dapat menggunakan permainan sebagai kegiatan yang dapat memberikan latihan intensif dan memberikan lebih banyak kesempatan bagi siswa untuk melatih kemampuan berbahasa mereka. Permainan juga membantu para guru untuk menciptakan konteks di mana bahasa berguna dan bermakna.

c. Pengajaran Berbicara Melalui Permainan Bahasa

Pembelajaran bahasa adalah kerja keras (Wright et al, 2004). Permainan membantu dan mendorong peserta didik dalam mempertahankan kepentingan mereka untuk belajar. Permainan juga membantu para guru menciptakan konteks di mana bahasa berguna dan bermakna. Para peserta didik ingin ambil bagian dan untuk melakukannya mereka harus memahami apa yang dikatakan orang lain, dan mereka harus berbicara untuk mengungkapkan sudut pandang mereka sendiri atau memberikan informasi. Huyen Thu dan Nga (2003, 1) menyatakan “Setiap kali permainan akan dilakukan, jumlah siswa, tingkat kemampuan, konteks budaya, waktu, topik pembelajaran, dan pengaturan ruang kelas adalah faktor yang harus diperhitungkan.” Mengenai peran permainan bahasa, beberapa aspek yang terkait dengan pengajaran berbicara melalui permainan bahasa harus dipertimbangkan.

d. Peran Guru

Peran guru sebagian besar adalah pasif. Jones (2000) menyatakan bahwa guru terutama bertanggung jawab untuk :

  1. Mempersiapkan materi dalam jumlah yang cukup. Sebelum melakukan permainan bahasa, materi dalam jumlah yang cukup harus siap. Jika tidak, permainan bahasa tidak dapat dilakukan.
  2. Menjelaskan dengan jelas apa yang harus dilakukan memberikan penjelasan yang jelas tentang cara dan langkah-langkah dalam melakukan permainan sangat penting. Wright et al. (2004) menjelaskan bahwa mungkin diperlukan menggunakan bahasa ibu untuk melakukan hal ini. Jika peserta didik tidak jelas tentang apa yang harus mereka lakukan, kekacauan dan kekecewaan mungkin terjadi. Setelah penjelasan tidak jelas, permainan tidak dapat berjalan dengan baik.
  3. Memeriksa jawaban pada akhir kegiatan

Ketika menanggapi kesalahan guru harus melihatnya sebagai memberikan umpan balik, membantu membetulkan kesalahan bukan memberitahu siswa karena mereka salah (Harmer, 2002). Seorang guru harus berhati-hati untuk tidak terlalu sering memperbaiki kesalahan siswa. Menjadi terganggu dan dikoreksi membuat siswa ragu-ragu dan tidak aman dalam berbicara ketika mereka benar-benar harus berlatih komunikasi (Klippel, 1992). Selanjutnya, Wright et al. (2004) juga menyatakan bahwa para guru tidak boleh mengganggu permainan untuk memperbaiki kesalahan dalam penggunaan bahasa. Lebih baik bagi guru untuk mencatat kesalahan dan mengomentari pada akhir permainan.

e. Batas Waktu

Permainan sering digunakan sebagai kegiatan pemanasan atau ketika ada beberapa waktu yang tersisa pada akhir pelajaran. Sebagian besar kegiatan dapat dilakukan dalam 5-15 menit. Seperti pada semua peristiwa di dalam kelas, disarankan untuk menghentikan permainan dan mengubah menjadi sesuatu yang lain sebelum peserta didik menjadi bosan. Dengan cara ini niat baik mereka dan konsentrasi dapat dipertahankan (Wright, 2004). Jika ada kesempatan mengulang, disarankan untuk menetapkan batas waktu dan menghentikan siswa baik mereka telah selesai atau tidak. Terlepas dari kesulitan siswa menyelesaikan pada waktu yang berbeda, proses pengecekan dari sudut pandang belajar, adalah bagian penting dari aktivitas. Oleh karena itu, lebih baik apabila guru memeriksa seluruh kelas daripada kelompok individu.

f. Memilih dan menyimpan bahan

Sangat penting untuk memilih materi yang sesuai dengan kelas dari segi bahasa dan jenis partisipasi (Wright et al, 2004: 6). Bahan yang harus dipersiapkan dapat dibagi menjadi dua jenis: (a) handout yang ditulis siswa dan (b) bahan yang digunakan, tetapi para siswa tidak menulis. Jones (2000) menunjukkan bahwa untuk mempermudah guru, bahan yang digunakan sebaiknya mampu bertahan selama mungkin. Kartu dan handout kemudian dapat disimpan dalam amplop terpisah (diberi label di luar), dapat diserahkan kembali kepada guru pada akhir kegiatan.

g. Keuntungan dari Permainan

Wright et al. (2004) menjelaskan bahwa permainan membantu dan mendorong peserta didik untuk belajar. Permainan juga membantu guru untuk menciptakan konteks di mana bahasa lebih berguna dan bermakna. Para peserta didik ingin ambil bagian dan untuk melakukannya mereka harus memahami apa yang dikatakan orang lain, dan mereka harus berbicara untuk mengungkapkan sudut pandang mereka sendiri atau memberikan informasi.

Permainan sangat memotivasi karena mereka lucu dan menarik. Permainan dapat digunakan pada semua keterampilan bahasa dan berbagai jenis komunikasi. Game yang dipilih adalah yang membuat siswa beristirahat dan pada saat yang sama memungkinkan siswa untuk berlatih keterampilan bahasa. Permainan sangat memotivasi karena mereka lucu dan pada saat yang sama menantang. Selain itu, bahasa yang digunakan menjadi bermakna dan berguna dalam konteks nyata. Mereka juga mendorong dan meningkatkan kerjasama (Erson, 2000).

Demikian pula, Huyen Thu dan Nga (2003) menyatakan bahwa permainan telah terbukti memiliki kelebihan dan efektivitas dalam belajar kosa kata dengan berbagai cara. Pertama, permainan membawa relaksasi dan menyenangkan bagi siswa, sehingga membantu mereka belajar dan mempertahankan kata-kata baru lebih mudah. Kedua, game biasanya melibatkan kompetisi ramah dan membuat siswa tetap tertarik. Ini menciptakan motivasi bagi siswa bahasa Inggris untuk terlibat dan berpartisipasi aktif dalam kegiatan pembelajaran.

Selain itu, Tyson (dikutip dalam Mei dan Yu-Jing, 2002) menyatakan bahwa ada banyak keuntungan dari menggunakan game di kelas: (1) permainan adalah untuk istirahat dari rutinitas biasa kelas bahasa, (2) mereka memotivasi dan menantang, (3) belajar bahasa membutuhkan banyak usaha. Permainan membantu siswa untuk membuat dan mempertahankan upaya belajar, (4) memberikan latihan permainan bahasa dalam berbagai keterampilan berbahasa, menulis, mendengar, dan membaca, (5) mereka mendorong siswa untuk berinteraksi dan berkomunikasi, (6) mereka membuat konteks penggunaan bahasa menjadi bermakna.

Dari penjelasan diatas, dapat disimpulkan bahwa permainan adalah kegiatan yang memotivasi dan menantang dapat membantu siswa belajar bahasa dengan santai dan dalam situasi menyenangkan. Permainan juga mendorong siswa untuk berinteraksi dan berkomunikasi. Oleh karena itu, guru dapat menggunakan permainan sebagai salah satu alternatif strategi untuk mengajar bahasa.

C. METODE PENELITIAN

Penelitian ini menggunakan rancangan penelitian tindakan kelas yang bertujuan untuk meningkatkan kelancaran berbicara siswa. Kemampuan berbicara siswa terdiri atas kemampuan menyampaikan ide, kelancaran, dan akurasi. Akurasi meliputi akurasi dalam pengucapan, kosa kata, dan gramatika. Karena siswa kelas VIII merupakan pemula dalam belajar bahasa Inggris maka akurasi gramatika untuk sementara ini tidak dijadikan fokus karena pada tahapan pemula atau beginners komunikasi sebaiknya diarahkan pada makna dan bukan bentuk.

Penelitian ini dilakukan dalam dua siklus. Setiap siklus terdiri atas perencanaan, pelaksanaan , observasi, dan refleksi. Data dikumpulkan dengan menggunakan teknik (1) tes kinerja, (2) kuisioner, dan (3) pengamatan. Tes kinerja untuk mengukur capaian kemampuan berbicara siswa, kuesioner untuk mengetahui respon siswa terhadap kegiatan penerapan information gap, sedangkan pengamatan untuk mengamati proses pelaksanaan tiap tahap penerapan Permainan Menemukan 5 Perbedaan di kelas.

Sumber data dalam penelitian ini adalah siswa kelas VIII D MTs Al-Ihsan Klaijaring tahun pelajaran 2012/2013, berjumlah 38 orang, yang terdiri dari 23 orang putri dan 15 orang putra. Kriteria keberhasilan tindakan adalah jika 70% siswa kelas VII-5 mencapai kelancaran berbicara bahasa Inggris dengan ketuntasan minimal yaitu 70. Selain itu, Permainan Menemukan 5 Perbedaan dianggap berhasil jika hampir semua atau 90% siswa kelas VII-5 merespon positif proses pembelajaran berbicara bahasa Inggris.

Data penelitian yang terkumpul terdiri atas data kualitatif dan kuantitatif. Data kualitatif pada penelitian ini dianalisis dengan langkah-langkah (1) mengidentifikasi informasi, (2) mereduksi dan mengklasifikasi data, (3) mendeskripsikan data dan (4) menginterpretasi data. Data hasil tes kelancaran berbicara bahasa Inggris dan hasil kuesioner dianalisis dengan cara ditabulasi, divisualisasikan, dideskripsikan dan diinterpretasi berdasarkan kriteria keberhasilan tindakan.

Penelitian ini menerapkan Permainan Menemukan 5 Perbedaan dengan bentuk belajar kelompok berpasangan. Permainan Menemukan 5 Perbedaan diterapkan dengan langkah-langkah pokok sebagai berikut: giving input, grouping, understanding the game dan performing the game, dan menggunakan media gambar.

Pada tahap Giving input, guru membimbing siswa mempelajari bagaimana cara membuat kalimat pernyataan tentang deskripsi sekaligus menggunakan kata sifat dalam kalimat tersebut misalnya: There is a beautiful rose in the garden: The rose is white; There are two boys sitting on a bench; One of them wears a hat. Guru juga membimbing siswa mempelajari makna kosa kata baru terkait tema dan melatih mengucapkannya dengan benar. Selain kosa kata baru yang langsung terkait dengan tema, guru juga melatih siswa menggunakan ungkapan komunikatif yang akan digunakan dalam interaksi atau kegiatan komunikasi terkait dengan tema dengan ucapan yang benar. Ungkapan komunikatif itu misalnya: Is it right? It’s not right; It’s your turn; Now, it’s my turn; We are done; I don’t understand. Could you say it again? I’m Sorry, I don’t understand. Could you say it again, please?

Langkah grouping para siswa dibagi menjadi kelompok-kelompok, setiap kelompok terdiri dari 2 siswa. Guru menjelaskan tentang aturan permainan. Satu kelompok bekerja dengan satu kelompok lain.

Kemudian pada tahap Understanding the game: guru mendistribusikan masing-masing dari kedua kelompok gambar yang sama tetapi berbeda (lihat lampiran). Guru membimbing tiap kelompok untuk memahami gambar tersebut dan memberi bantuan jika kelompok tidak mampu memecahkan masalah. Guru memberikan beberapa contoh untuk menggambarkan gambar dan mengajukan pertanyaan.

Untuk kegiatan terakhir yaitu Performing the game. Siswa harus menemukan perbedaan (tanpa melihat gambar kelompok lain). Kelompok pertama menjelaskan gambar mereka dan kelompok kedua mengajukan pertanyaan. Kelompok pertama harus menjawab pertanyaan dari kelompok kedua. Kelompok kedua menjelaskan gambar mereka dan kelompok pertama mengajukan pertanyaan. Kelompok kedua harus menjawab pertanyaan dari kelompok pertama. Guru mengontrol permainan dan membantu mereka jika mereka mendapatkan kesulitan dalam mengajukan atau menjawab pertanyaan. Kelompok yang dapat menemukan 5 perbedaan mendapat satu poin. Kelompok yang mendapat poin lebih adalah pemenangnya.

D. HASIL PENELITIAN

Sebagai langkah awal dalam merencanakan tindakan penelitian, hasil data awal (preliminary reflection) yang telah dilakukan sebelum penelitian tindakan disusun merupakan acuan penting dalam penelitian ini. Dibandingkan dengan hasil setelah perbaikan pengajaran dilakukan sesuai dengan rencana.

a. Siklus I

Hasil tes kelancaran berbicara menunjukkan nilai rata-rata dan persentase jumlah anak yang memperoleh nilai lebih baik atau sama dengan 70 pada tes kelancaran berbicara bahasa Inggris cenderung meningkat. Nilai rata-rata pada pretest adalah 52, pada tes siklus 1 adalah 67. Siswa yang mendapat nilai sama dengan atau lebih dari 70 pada pretest sebanyak 5 anak (13,2%), pada tes siklus 1 sebanyak 17 anak (44,73%). Deskripsi itu menunjukkan bahwa nilai hasil tes, rata-rata hasil tes, dan persentase jumlah anak yang memperoleh nilai lebih besar atau sama dengan 70 pada tes kelancaran berbicara bahasa Inggris cenderung meningkat. Namun, kecenderungan ini bila dikaitkan dengan indikator keberhasilan penelitian yang menyebutkan bahwa 70 % siswa mampu berbicara dalam bahasa Inggris dengan lancar dan memperoleh nilai kelancaran berbicara minimal 70, maka kecenderungan tersebut masih di bawah indikator keberhasilan. Ketidakberhasilan terutama berkaitan dengan penggunaan kosakata. Beberapa siswa masih sering berpindah ke bahasa Indonesia.

Mengenai respon siswa terhadap Permainan Menemukan 5 Perbedaan, hasil kuesioner menunjukkan 80 % siswa merasa senang dengan kegiatan tersebut. Sedangkan idealnya adalah 90 % siswa merasa senang dengan pembelajaran ini. Kecenderungan ini terjadi karena sebagian besar siswa merasa senang melakukan permainan ini, meskipun beberapa dari mereka kurang merespon positif karena belum memahami dengan benar cara melakukan permainan disamping kendala perbendaharaan kosa kata yang membatasi mereka dalam berkomunikasi. Akan tetapi kecenderungan itu bila dikaitkan indikator keberhasilan tindakan yang menyebutkan 90 % siswa merespon positif terhadap pembelajaran dengan Permainan Menemukan 5 Perbedaan, maka kecenderungan ini masih di bawah indikator dan siklus 1 masih perlu tindak lanjut ke siklus 2.

b. Siklus II

Berdasarkan hasil refleksi siklus I, maka perlu adanya tindakan lebih lanjut pada siklus 2. Pelaksanaan tindakan pada siklus ini dilaksanakan selama 6 pertemuan yaitu dengan rincian 4 pertemuan untuk tindakan perbaikan dan 2 pertemuan untuk mengadakan tes berbicara Bahasa Inggris. Setiap pertemuan mempunyai langkah tindakan sesuai dengan tindakan pada siklus I, dan yang berbeda adalah pada 2 sub tindakan di atas yaitu giving input (pelatihan kosa kata) dan pemberian model sebelum siswa perfoming the task.

Hasil pengamatan menunjukkan bahwa pada tahap giving input, siswa menghabiskan banyak waktu mencari makna kata lewat kamus, bahkan beberapa tidak melakukan. Peneliti memperbaiki tahap ini dengan memberikan makna kata melalui contoh penggunaan kalimat atau dalam bahasa Indonesia dan menunjukkan contoh penggunaan kosa kata, serta mendemonstrasikan penggunaan ungkapan-ungkapan komunikatif yang diajarkan.

Dalam performing the game, modeling dari guru dengan menggunakan bahasa Inggris dikuatkan karena data pengamatan menunjukkan siswa cenderung mengambil jalan pintas dengan menggunakan bahasa Indonesia. Selain itu monitoring guru lebih difokuskan pada kelompok yang bermasalah. Hasil tes kelancaran berbicara yang diadakan pada siklus 2 menunjukkan nilai terendah pada tes siklus 2 adalah 30 sebanyak 1 anak , tertinggi nilai 90 sebanyak 2 anak dan rata-rata tes siklus 2 adalah 74. Selain itu, pada kegiatan tabel menunjukkan siswa yang memperoleh nilai lebih baik atau sama dengan 70 pada tes siklus 2 sebanyak 27 anak atau 71 %. Deskripsi di atas menunjukkan bahwa nilai tes kelancaran berbicara bahasa Inggris dari siklus 1 dan siklus 2 meningkat. Selain itu rata-rata nilai tes menunjukkan peningkatan dari tes siklus 1dan siklus 2. Sedangkan persentase jumlah anak yang memperoleh nilai lebih baik atau sama dengan 70 juga mengalami peningkatan. Beberapa kecenderungan tersebut bila dikaitkan dengan indikator keberhasilan penelitian ini yang menyebutkan bahwa 70% siswa mampu berbicara dalam bahasa Inggris dengan lancar dan memperoleh nilai kelancaran (fluency) berbicara minimal 70, telah melebihi indikator keberhasilan.

Hasil kuesioner menunjukkan respon sangat positif: hamper semua siswa atau 36 dari 38 siswa (94,7%) memberikan respon positif terhadap Permainan Menemukan 5 Perbedaan. Hal ini berarti hamper semua siswa merasa senang terhadap pembelajaran berbicara yang menggunakan Permainan Menemukan 5 Perbedaan. Hasil penerapan Permainan Menemukan 5 Perbedaan menunjukkan bahwa penerapan kegiatan tersebut dapat meningkatkan kemampuan berbicara siswa. Permainan Menemukan 5 Perbedaan di kelas peneliti diterapkan melalui empat langkah, yaitu: giving input, grouping, understanding the game, performing the game. Pada giving input, siswa mendapat bekal kosa kata, kalimat, dan ungkapan komunikatif yang akan digunakan pada langkah berikutnya.

Pada tahap grouping yang diikuti understanding the game siswa bekerja sama memahami tugas yang akan dikerjakan pada tahap berikutnya dan menyiapkan langkah yang harus diambil. Tahap ini memperkuat kosa kata dan pemakaian kalimat yang telah dipelajari pada tahap sebelumnya sehingga pada tahap performing the game siswa bisa relatif lancar melakukan interaksi memberi dan menerima informasi.

Siswa bernegosiasi,dan menjadikan bahasa sasaran dapat dipahami. Tahap giving input harus dilakukan dengan baik karena tahap ini diperlukan bagi keberhasilan tahap-tahap berikutnya. Selain itu untuk memperjelas perilaku yang diharapkan dilakukan siswa dalam tahap performing the game, ternyata penjelasan guru perlu dilengkapi dengan modeling / demonstrasi. Selain itu ketika siswa telah aktif berkegiatan dalam tahap performing the game, guru harus aktif memonitor untuk memastikan siswa melakukan sesuai dengan prosedur supaya tujuan instruksional bias tercapai.Dengan demikian supaya Permainan Menemukan 5 Perbedaan efektif, tiap tahap kegiatan harus dilaksanakan dengan baik.

Supaya berhasil pembelajaran membutuhkan respon positif dari siswa. Pembelajaran akan efektif jika siswa belajar dengan perasaan tidak tertekan dan menyenangkan. Dalam Permainan Menemukan 5 Perbedaan, siswa melakukan kegiatan berpasangan dengan teman dan menikmati kegiatan tersebut karena cenderung merasa bermain, bukan belajar. Wright et al. (2004) menyatakan bahwa siswa yang ingin ikut berperan harus memahami apa yang diucapkan oleh siswa lain sehingga mereka harus berbicara agar dapat mengungkapkan sudut pandang mereka maupun memberi informasi. Melalui permainan seperti ini siswa mendapatkan kesempatan untuk belajar berbicara dengan situasi yang santai.

Penerapan Permainan Menemukan 5 Perbedaan menggunakan media gambar yang serupa tetapi tidak sama. Dengan dua gambar yang sedikit berbeda tersebut, siswa diminta membandingkan untuk menemukan perbedaan dari kedua gambar itu tanpa saling melihat. Dengan demikian fokus perhatian siswa pada bagaimana permainan bisa diselesaikan, atau pada makna, bukan pada bentuk bahasa. Fokus pada penyelesaian tugas dan bukan pada bentuk membuat siswa tidak takut salah.

E. PENUTUP

Belajar bahasa melalui permainan adalah salah satu cara menarik yang dapat diterapkan dalam setiap kelas. Penerapan Permainan Menemukan 5 Perbedaan dilakukan melalui tahap giving input, grouping, understanding the game, dan performing the game. Setiap tahapan perlu dilakukan dengan benar karena berpengaruh terhadap kelancaran tahap berikutnya. Tahap awal bersifat memberikan bekal bagi tahap berikutnya. Permainan yang digunakan tidak hanya untuk bersenang-senang semata, tetapi juga untuk praktek berguna dan peninjauan pembelajaran. Oleh karena itu, permainan dapat digunakan untuk meningkatkan kompetensi komunikatif siswa. Permainan Menemukan 5 Perbedaan sebagai salah satu permainan bahasa dapat digunakan sebagai strategi alternatif yang baik untuk mengajar berbicara. Dengan melakukan Permainan Menemukan 5 Perbedaan, siswa diberi kesempatan untuk mengekspresikan ide-ide mereka serta bertanya dan menjawab pertanyaan. Selain itu, gambar sebagai media dapat membantu siswa untuk memahami sesuatu yang lebih jelas karena mereka dapat mewakili tempat, benda, orang, dll.

F. DAFTAR PUSTAKA

Alcantara, R.D.E., Espina F.P., William A. M., & Cabanilla, J.Q. 1988. Teaching Strategies I for the Teaching of Communication Arts. Manila, Philippine: Katha

Departemen Pendidikan Nasional. 2006. Standar Nasional Pendidikan Mata Pelajaran Bahasa Inggris Sekolah Menengah Pertama. (National Standard English Subject of Junior Hogh School). Jakarta

Dornyei, Z. 2001. Motivational Strategies in the Language Classroom. Cambridge: Cambridge University Press

Erson, A. 2000. Six Games for the EFL/ESL Classroom. (on line) (The Internet TESL Journal, Vol. VI, No. 6, June 2000, accessed on March 7, 2007)

Harmer, J. 1998. How to Teach English. Cambridge: Addison Wesley Longman.

Harmer, J. 2002. The Practice of English Language Teaching. London and New York: Longman.

Huyen, N. T. T. & Khuat T. T. N. 2003. Learning Vocabulary Through Games. Asian EFL Journal- December 2003.

Jones, P. W. 2000. Top Class Activities 250 Fun Games and Activities by Top ELT Writers. Penguin English.

Klippel, F. 1992. Keep Talking: Communicative Fluency Activities for Language Teaching. Cambridge: Cambridge University Press.

Mei, Y.y & YU-Jing J. 2002. from Using Games in an EFL class for Children. (online) (http:/www.TEFLGAMES com/wyhtml, accessed on March 7, 2007)

Nunan, D. 1999. Second Language Teaching & Learning. Boston: Heinle & Heinle Publishers.

O’Malley, J. Michael, Lorraine Valdez Pierce. 1996. Authentic Assessment For English Language Learners. Longman

Ur, P. 1993. Grammar Practice Activities. A Practical Guide for Teacher. Cambridge: Cambridge University Press.

Ur, P. 1996. A course in language Teaching Practice and Theory. Cambridge: Cambridge University Press.

Wright, A.1976. Visual Materials for the language Teacher. Hongkong: Wilture Enterprise (International).

Wright, A. 1992. Pictures for Language Learning. Cambridge: Cambridge University Press.

Wright, A., Betteridge, D, & Buckby, M. 2004. Games for Language Learning.

Check Also

PEMUTARAN “FILM BERSUBTITEL” UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERBICARA BAHASA INGGRIS

Afi Ni’amah, M.Pd. Prodi Pendidikan Bahasa Inggris STKIP PGRI Jombang  dan Hermin Maslamah, S.Pd. MTs. …

One comment

  1. Howdy! Do you know if they make any plugins to assist with SEO?
    I’m trying to get my blog to rank for some targeted keywords but I’m not seeing very good success.
    If you know of any please share. Thank you!

Tinggalkan Balasan

Alamat surel Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *

error: Content is protected !!